仓库价值160万的三进阶桃花150个W易主~ #游戏杂谈
全服最贵的号三进阶桃花150W易主。
今天给大家介绍的是来自三生三世服务器的153万三进阶桃花岛大佬,并且在上个月底以150万的价格售出。这样评分的账号无可挑剔,各方面细节都十分完美。价格高的原因主要是因为它的仓库价值非常高,这是关键。不多说,看图。
它的背包里有922个重楼碎片,其中有428个是非绑定的流光千极,只需要500个就可以兑换一枚非绑定重楼戒指。背包还有200个魔尊血玉,收集255个就可以选择任意一种重楼部件进行兑换,包括重楼甲、重楼链、重楼戒、重楼玉等等。背包还有180个魔尊魂武,收集255个魔尊魂武可以兑换一枚重楼戒或重楼玉。
此外,这个仓库中还有许多其他药品和道具,例如烟花、移骨丹、转性丹和曜石碎片等等。这个号的价格偏高是因为除了门派限制外,它也拥有许多财产,门派是桃花岛,这使得它的价值更高。因为桃花岛是一个新门派,不能更改。
而据知情老玩家爆料,拿下这个极品号的大佬来自【群雄逐鹿】服务器的大佬,此番买下这个号的原因也是有传言【三生三世】即将与【群雄逐鹿】服务器合区。当然了,这只是老玩家们的猜测,关于【三生三世】是否会合区,目前还没有定论。
#游戏杂谈
我们回不去的魔兽之路(一)。
随着时间的流逝,任何东西都会失去它的青春,当然也再也回不到曾经的夏天了。截止到2022年,魔兽世界从面试到现在已经快20年的时间了。对于一款网络游戏这代表着什么?相信大家都非常清楚。
魔兽世界是一个历史悠久的游戏,陪伴了一代人的青春。有些人说老玩家们玩游戏还玩出感情的,可能有些人不了解这些代表了什么?这是魔兽老玩家们逝去的青春中不可或缺的存在。
然而在曾经魔兽的时代,游戏只分两种:魔兽和其他网吧也只分两种。能玩魔兽的和不能玩魔兽的网吧这款诞生了十数年的游戏,创造了超过千亿人民币的营收神话。把暴雪从一个口碑不错的游戏工作室变成了能和EA育碧大厂平起平坐的业界大佬,把九城带上了国内行业巅峰。
但对于很多没玩过或者比较晚才接触魔兽的玩家来说,魔兽的辉煌已经有点遥远,甚至只是老玩家们自言自语的情怀而已。那么到底魔兽真实水平如何?回答这个问题,我们需要先回到那个时代。我们这代人和魔兽世界的故事其实更应该从魔兽争霸开始说起。
2002年6月,在暗黑破坏神2如日中天的时候,暴雪忽然发行了一款名为魔兽争霸3:混乱之治的即时战略游戏,以替代当时正逐渐从巅峰滑落的星际争霸。
2003年7月,暴雪又迅速发布了资料片魔兽称霸3,冰封王座,也就是我们说的War3。在随后的三年时间里,魔兽迅速风靡全球,包括中国高校的各大网吧和当时另一款神作CS各占半壁江山。我们说那是最好的年代。
因为那个时候,中国第一批游戏玩家刚刚被暴雪此前的星际争霸暗黑破坏神等神作洗脑。我们的脑子里只有一句话:“暴富出品,必属精品"。那是属于整整一代人的情怀。只有一起在网吧通宵熬夜的那代人才能深深理解。
那是互联网笨拙起步的年代,我们如饥似渴地翻着各类书籍,研究着大法师的火球伤害。恶魔猎手的终极技能牛头长的战争践踏。
我们在课堂上分心研究,在网吧里酣畅对战,在宿舍里忘情讨论。每个人俨然都是艾泽拉斯大陆的英雄,每个人都在续写阿尔萨斯和吉安娜的传奇。但在电子竞技这个领域中国的高手还是差得很远,因为在当时的大环境打游戏就是不务正业,电子竞技也一直无法得到认可。
直到2005年,一个叫Sky李晓峰的男人和他所代表的魔兽争霸3中国战队在被誉为电竞奥运会的WCG上夺冠,这在当时是堪比奥运夺金的神迹也是中国电竞腾飞的起点。
我们可以这样说,到了今天从事电竞行业的中坚力量当中产业链各个环节很多人是得益于魔兽争霸3这个项目,是这个项目培养了中国的第一代电竞人。言归正传,可能和很多人想的不一样。魔兽世界刚公布的那段时间其实很多的厂商并不想代理它。
游戏杂谈-个人向《星空》评测——好玩是真好玩,被骂是真活该
9月6日,Bethesda旗下的新游戏《星空》终于全面发售。这款游戏从2018年首次公布就十分扯人眼球,从一开始就被B社定位为一款大型的宇宙星际题材开放世界冒险游戏,加上游戏发售前几个月的频繁宣发,吊足了不少玩家的胃口。
9月1日,《星空》向预购了高级版的玩家提前开放,同时,该游戏收到了IGN和GameSpot两大评分网站的7分评价,这让不少对这款游戏有着极高预期的玩家不满意,直到现在,本作都处于一个褒贬不一甚至评价两极分化的状态,这反而激起了更多路人玩家的好奇心。
我个人作为XGP用户并没有预购高级版,从9月6日开始才真正接触到了《星空》,算到本文的发布,满打满算刚刚玩了3天整的时间,当然也并非是废寝忘食的持续游玩。截至目前,我个人的主线剧情进度应该在接近一半的流程,同时也对游戏支线任务的设计、地图系统的改良和星球探索机制进行了初步的摸索。下面简要谈谈这款游戏带给我的初步感受。
目前我个人的进度
本文将从出色之处、无伤大雅、致命缺点三个方面探讨《星空》游戏本身的素质和特点,也会针对诸多玩家对该游戏的一些突出的看法发表一下个人的感想,所以,这篇评测纯粹是我的个人感受,并不专业,能够让部分玩家有所参考就达到了目的。
(备注:由于个人游玩过程还没有截图,所以大部分使用网络图片,望见谅)
出色之处:量大管饱,“内味”十足
首先,我个人是《上古卷轴》和《辐射》两个游戏系列的铁杆粉丝,从2012年第一次玩到《上古卷轴V:天际》开始,Bethesda设计的深度和广度并存的开放世界就把我深深吸引了,所以当听说他们要把这套RPG游戏的独特内核嵌进一个全新的太空题材时,我个人非常期待,其期待程度甚至超过了超级大饼《上古卷轴6》。
因为《上古卷轴》系列发展到今天,5部正统作品和1部大型网络游戏已经把该系列的世界观构建得非常完善,可以说,对于老滚的铁杆粉丝而言,《上古卷轴6》能做成什么样是完全可以预见的,所以《星空》这个全新的题材反而更加吊我的胃口。微软收购Bethesda的决定也让我坚定地选择了在本世代购入Xbox Series X而非PS5:因为XSX肯定能够玩到《星空》。
所以,我对《星空》的预期就是一款“太空老滚”,只要它能够继承Bethesda旗下游戏的深度而开放的RPG设计就完全能够满足,加上B社近期的负面传闻,我个人甚至在期间降低了预期,能够达到《辐射4》的水平就谢天谢地。
当然从这个标准来看,《星空》整体完全达到了我的预期:本作确实一脉相承了社开放世界RPG的几乎所有优点:广大而深度联系的系统和要素、高度自由却有目标感的沉浸式体验、有趣和开放的对话和抉择选项,还有锦上添花的同伴系统、战舰系统和星系探险等等,一旦上手就欲罢不能。
从游戏结构来说,《星空》和《老滚5》差不多,主角一开始没有任何复杂的身世,一开始只是一名普通的矿工,同样是因为一起突发事件展开了一次壮阔的冒险,游戏流程完全交给玩家自己来推动,几乎只有前一个小时的体验存在一些比较强的引导,但当玩家收获第一个同伴以后,游戏的绝大多数要素就完全向玩家开放,可以自主承接支线任务、探索星球、改造飞船等等。
游戏的支线任务丰富度也是完全符合我个人的预期的,这些任务并非单纯的跑腿送货端据点,其中不少任务都有个性鲜明的NPC来引导和支撑,协同游戏系统完善了游戏的世界观,沉浸感也非常出色。有时候玩家在宇宙空间闲晃也能接收到一些飞船、卫星或星球发出的信号,不知不觉就又收到了一次任务提醒,引导玩家来进一步探索一个个星系。
此外,还有值得一夸的地方在于游戏主城——新亚特兰蒂斯的设计,在这方面陶德(Bethesda的CEO)倒确实没有吹牛,这座城市确实是B社游戏史上设计过的最大城市,虽然从一个平面来看,玩家用两三分钟就能跑完一个直径,但它还做了很多纵向设计,比如上层的高端生活区和下层的类似贫民窟的区域,以及商业街区和交通都很齐全,其中集成了不少的支线任务,我个人第一次来到这座城市后就逗留了不少时间,完成了许多支线任务。
“新亚特兰蒂斯”是Bethesda设计得最好的虚拟城市之一
总之,《星空》是完美集成了B社RPG所有优点的游戏,在XSX主机上的画面表现也非常出色,虽然主机版锁30帧,但总体运行是非常流畅的,不过我的PC配置并不是特别高,画面选项设定为“中”和“高”的数量基本是五五开,所以对PC版的画质表现不作太多评价。此外,游戏系统中的不少细节,比如长按拿起物品、交易NPC有限的货币,甚至连退出游戏时的选项都和《老滚5》一模一样,总之“内味”十足,是符合我的口味的,也非常适合所有喜欢RPG,尤其是CRPG的玩家来体验一番。
无伤大雅:星球很多,但不完全多
以上是《星空》的优点,这些都是从B社以往的成功经验中继承过来的,要说本作相对以前的游戏有什么特色,便是游戏中繁多的星系和星球。理论上,游戏中所有非恒星的星球都可以探索体验,玩家探索星球的目的除了完成游戏设定的任务目标,收集资源是其中的重要部分吗。
不过,收集资源的整体过程比较乏味,降落星球后,可以通过探测器探测星球中各类资源的主要类型。主要的包括矿物(用初始武器击碎获得,用于升级飞船科技)营养(击杀星球上的异形生物,可以用来升级科技和烹饪等)和各种人居环境的杂物等。
在游戏前期,玩家在降落到新的星球后,一般在完成任务的跑腿过程中顺便收集资源,但当飞船的科技系统开放之后,玩家为了升级科技往往就需要反复探测各种星球的资源,并有意地前往指定的地方收集资源,如果这一系列流程没有支线任务等目的驱动了,整个过程就会很乏味,让人感觉是在另一个游戏里玩《无人深空》,而且还是纯单机版的。
实际上,《星空》的各种星系和星球,实际上就是把一整片大世界分割成了成百上千的碎片,加上通过AI技术生成了不同的地貌、素材和点位而已。在星球数量和类型的开发上,B社承认使用了一些自动生成的要素,这是导致这个过程后期开始乏味的原因,但介于《星空》如此大的内容量,让每个星球都是手工捏的也不是很现实。所以,星球探索的系统虽然不算很有趣,但也不至于成为游戏的扣分点。
致命缺点:“加载狂魔”背后的传统守旧
在舆论中,《星空》最让人诟病的一点是其频繁出现的加载界面,很多地方明明不需要长时间加载仍然会突然黑屏,这让一些非常在意这一点的玩家很难接受。
不过,从我个人的测试来看,《星空》本身在各场景的加载速度还是很理想的。该作在我的XSX上,除了较大的场景可能需要在加载界面等待5-8秒,进入中小型地图和宇宙空间的速度都在3-5秒以内,相较于前作《辐射4》在主机上的表现已经有了非常大的进步。同时,我的个人PC使用的是 pcie 3.0 的长江存储颗粒固态硬盘,场景加载速度整体比XSX还能快2秒左右。
不少评分网站都指出了加载过于频繁的问题
当然,上述观点并非在给B社洗地,我反而想借此拷打B社的游戏开发理念。根据当前主流游戏的开发而言,如果场景加载的速度足够快,游戏公司完全可以以更多的方式无缝处理好加载的间隙,比如让角色开门的速度稍微慢一点点,或者干脆让远景的加载就在游戏流程中进行,但B社偏偏遵循了十多年前的那套陈旧理念,老老实实给每一个游戏间隙加上了加载画面:比如在飞船抵达一个星球表面的过程中,飞船来到宇宙空间、快速旅行到目标星球、落地、玩家从驾驶舱走出这些流程全部都有突然黑屏的加载,倒不是说加载速度影响了体验,而是这样频繁的主动加载实在不像一个第九世代的大型3A游戏该有的水准。
如果这款游戏发售在十年前,彼时固态硬盘还没有在主机和PC普及,所有大型游戏加载速度都很捉急,慢点也就慢点了,但随着存储技术提升,在这方面不跟上时代确实是不可理喻的,这方面被玩家骂确实是活该。
此外,陈旧理念还体现在本作对云存档的支持。众所周知,Xbox中多数游戏的存档能在主机端和PC端互通,这极大程度方便了有不同平台游玩同一游戏玩家的需求。比如我此前在XSX主机和PC上交叉游玩《歧路旅人》,存档可以无障碍跨界存取,体验非常好。但《星空》的云存档没有无法及时跨平台存取,有时候想在XSX上体验大屏4K画质的时候,时常出现进度不统一的情况,非常扫兴。
承袭自家的游戏创作流程和系统是无可厚非的,《星空》也因此足够有趣和好玩,但是抄作业也不能连错题集也一起抄啊。Bethesda应该学会总结游戏开发过程中的理所当然,学会去粗取精,如果他们做到了这点,《星空》会更加出色,而不是因为一个明显缺点被人揪着不放,导致两极分化的口碑。
总结:《星空》的游戏系统、玩法和深度都非常足,作为一款开放世界RPG游戏是非常优秀的,尤其可以足够让所有深爱B社RPG游戏的粉丝感到满意。但陈旧的开发理念产生了严重影响体验的问题,这方面也确实该被玩家拿出来狠狠拷打。不过,还在观望的玩家也不能因为这点问题就完全望而却步,《星空》的游戏内容和未来丰富与源源不断MOD扩展支持也足够让他在游戏圈活跃很长一段时间。
个人评分:
观感分:9/10
体验分:10/10
品质分:8.5/10
基础总分(以上三项平均分):9.2分
特别加分项:无
特别扣分项:陈旧的开发理念拖累游戏整体表现(-1分)
最终总分:8.2分
评论列表
星空是一款非常优秀的开放世界RPG游戏,继承了B社一贯的高水准和深度,然而其频繁加载的问题影响了体验并暴露了开发理念的陈旧问题亟待改进;同时云存档无法跨平台使用也让人遗憾不已,星际旅行2: 超越人类极限、光环:无限战役版、以及多款独立佳作都将在今年登陆Xbox Series X/S与PC双端,星球大战绝地武士团重制合集(Star Wars Jedi Knight Collection)也将于1月推出新章节黑暗之心。
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星空是一款非常优秀的开放世界RPG游戏,继承了B社一贯的高水准和深度,然而其频繁加载的问题影响了游戏体验的流畅性;同时云存档不支持跨平台使用也让人遗憾不已
星空,虽然存在一些小问题但仍然值得一玩!
星空是一款非常优秀的开放世界RPG游戏,拥有足够的深度和广度,然而其频繁加载和云存档问题影响了游戏体验的流畅性;开发理念也相对陈旧无法跟上时代步伐而显得有些保守落后了 ,尽管如此, 星球大战:旧共和国武士2 重制版:经典游戏的现代重生
星空是一款非常优秀的开放世界RPG游戏,拥有足够的深度和广度,然而其频繁加载和云存档问题影响了游戏体验的流畅性;开发理念也相对保守和传统守旧了一些缺乏创新性和时代感希望未来能够改进这些问题以提供更好的玩家体验
星空是一款非常优秀的开放世界RPG游戏,拥有足够的深度和广度,然而其陈旧的开发理念导致了一些影响体验的问题存在让人遗憾不已尽管如此,《星空的未来仍然充满了无限可能性和期待值!