年少乱搜身份证填QQ防沉迷?长大非自己的实名成了心病?可改!
那是一个充满憧憬的时代,
我们玩着游戏,聊着天,突然有一天防沉迷系统来了。
那时候的我们没有满18岁,但队友正等着我们去拯救,我们那时是小学生,怎么办?
于是,打开浏览器搜了下【身份证大全】
于是,随手找了一个就复制粘贴了,就快乐的玩耍了。
多年后(成年了),无意中看见自己的防沉迷实名不是自己的名字,就想着能不能改,遗憾的是。那时候改不了,然后作罢。
后来,游戏开放了转区,需要认证实名,好家伙,鬼记得以前那个实名什么?懵逼了。。
但是。
莫慌。
现在可以改一次防沉迷实名认证的。
腾讯怎么会不知道那个年代的主力军是谁呢?
年少犯下的错怎么可能不给你机会去拯救呢?
话不多说,开始了。
1、你要在手机qq登录你需要修改的Qq号。
2、你需要关注:成长守护平台,然后点右下角帮助——健康系统
3、你需要点击实名认证系统
4、你会看到头像下的修改实名认证几个字,点进去。
5、填写你真实的姓名和身份证
6、点击确定就完成了
写在最后:
我们终究以为不能改变那些本已成为定局的事情,但我们相信有人或难或易的将局面打破让你修改,所以,遇事勿乱,总会有机会的,或长或短,终究会过去。
感谢你的阅读。
祝您生活愉快。
游戏防沉迷再升级 如何保护“少年的你”?
5月23日,将游戏以“未成年人模式”登录后,杨林(化名)将手机递给了一旁等待已久的儿子,他不忘叮嘱:“时间到了就不准再玩了。”
“现在玩的时间和充值的费用都比之前少了很多。”杨林向新京报贝壳财经记者表示,之前儿子每天做完作业后都会捧着手机玩游戏,“一开始担心他会沉迷其中。现在监督他用自己的身份登录后,游戏会在规定时间到达后断开,充值额度也有相应限制。确实放心了不少。”
家长对孩子玩游戏是什么态度?近年来,不少家长对孩子玩游戏从反感逐渐转变为接受,但他们依然会对孩子玩游戏时间过长、游戏充值过多等感到担忧。“尽管国内多家游戏公司做出规定,但孩子还是能从中抓住漏洞。”一位家长无奈地告诉贝壳财经记者,“现在最期盼的就是新的未成年人保护法施行后,游戏厂商能出台更具体的监管措施。”
新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》于2021年6月1日起施行。其中新增了网络部分,从网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等领域对未成年人在使用时间、权限和消费等功能方面做出明确规定。
“新版未成年人保护法开始实施后,相信能从法律角度对未成年人在玩耍游戏方面做出严格规定,游戏公司也势必会加重对未成年人在游戏中的管控。”多位游戏业内人士表示。
更严了!新规来临,游戏防沉迷升级
“这是国家首次将网络部分列入未成年人保护法,势必将推动政策、厂商对于未成年人在玩耍游戏时做出更严格的规定。”5月24日,游戏行业观察者马静告诉记者。
新修订的未成年人保护法中,明确表示国家将建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。同时还做出“网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏”、“按照国家有关规定和标准对游戏进行分类,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能”以及“不得在每日22时至次日8时向未成年人提供网络游戏服务”等多项规定。
这背后,是青少年接触网络游戏比例逐渐提高。据中国互联网络信息中心调查显示,中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿,占青少年网民的66.5%。青少年首次接触网络游戏的年龄呈日趋低龄化,6至14岁是青少年接触网络游戏的主要时期。
“最早的游戏防沉迷保护可以追溯到2005年。”马静告诉记者,当时国家推出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,厂商将游戏时间与游戏收益捆绑以达到防沉迷的目的。
2011年7月,国家新闻出版署出台《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,要求网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息,并且要严格将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统,并正式于2011年10月1日实施。
但贝壳财经记者注意到,由于技术的局限,此次实名验证工作没有对移动游戏游戏时长、游戏消费等内容进行相应限制。
“当时移动游戏相对较少,国内市场更倾向于端游。”多位游戏从业者告诉记者,“自然管控核心更聚焦于端游。”
不过近年来随着国内玩家游戏场景从端游向手游的转移,移动端游戏逐渐成为未成年人最习惯玩耍的品类。2019年,国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。其中要求所有的游戏网游用户需要进行实名注册,针对实名注册为未成年人的账号,将进行游戏时长、游戏消费以及宵禁的限制。
“这是国家首次对未成年人玩耍移动端游戏做出要求和具体的规定。”马静说,“8岁以下的未成年人不能在游戏里消费,8-16岁的未成年人每月最高消费额为200块钱,16-18岁最高每个月的消费额度是400块钱。同时要求每天的22点到第二天8点无法进行游戏。”
贝壳财经记者注意到,此次新修订的未成年人保护法除了做出类似规定外,更要求所有游戏厂商应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。这意味着对于未成年人游戏的监管越发严格细致,未成年人网络保护也逐步进入深水区。
此外,新版未成年人保护法中还多次提及父母和监护人的责任,如第七十一条,未成年人的父母或监护人应当提高网络素养,规范自身使用网络行为,加强对未成年人使用网络行为的引导和监督;第十七条,规定监护人不得放任未成年人沉迷网络等行为。
如何防沉迷:游戏厂商和玩家“斗智斗勇”?
贝壳财经记者了解到,就未成年人游戏时间、游戏消费等类似情况,包括腾讯在内的多家游戏公司相继推出类似防沉迷机制,同时在平台上对疑似未成年人的非理性消费进行主动提醒。随后还接入了公安权威数据平台校验,实行强制实名注册的准入机制,对未成年人游戏习惯进行严格管控。
那么效果如何呢?
“感觉效果不错,此前孩子稍不注意就玩耍几个小时。同时为了虚拟装备还不断充值。”杨林告诉记者,之前儿子曾沉迷游戏,尽管家人多次教育仍不听劝阻,儿子时常趁大人睡觉时偷偷玩游戏,而现在游戏植入类似机制后,明显有所改善。“尽管孩子对每天只能玩固定时间闹过情绪,但作为家长确实很支持类似举措。”
不过,也有家长认为,目前的防沉迷系统只是防了个寂寞。有多位家长在接受采访时无奈地告诉记者,尽管游戏厂商做出类似规定,不少孩子也开始学着和游戏厂商、家长“斗智斗勇”。除了冒用家长等成年人身份信息绕过监管外,以其他理由套出支付密码后迅速充值的情况也时常发生。
贝壳财经记者从腾讯客服处了解到,未成年人为了玩耍游戏采取使用成年人账号的情况屡见不鲜。“基本上每天都会接到不少关于冒用身份登录并充值的投诉。”一位客服表示。
未成年人冒用家长身份进行游戏、充值等情况成为家长、游戏平台的困扰。为此,多家游戏公司也先后采取相应技术,希望杜绝类似情况的发生。
“其实腾讯早在2017年就开始构建涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案。”腾讯未成年人家长服务平台负责人李静告诉记者。
2018年,腾讯游戏通过AI和机器学习等技术手段,针对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化“疑似由未成年人操作的成年人账号”数据池。并在两年后专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。
“我们把人脸识别技术运用到了包括《王者荣耀》、《和平精英》等近100款游戏之中,并且覆盖登录和支付两大场景。”李静说,“在游戏登录时,会直接检验是否本人。而在支付环节中,除了对一个月内消费超过400块钱的疑似未成年人账号进行人脸识别外,部分账号出现在短期内的充值数据和之前充值行为不匹配的行为,也会进行相应人脸验证。”
据腾讯官方数据显示,在其旗下210款游戏中,平均每天有957万未成年人账号因登录时长超1.5小时被系统强制下线。仅在2021年4月,平均每天就分别有545万个账号和1.5万个账号在登录和支付环节中触发了“人脸识别”,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约91.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有79.4%被拦截了充值行为。
“我现在还是随时会监督检查孩子游戏、充值等情况,但相比之前确实安心不少。”杨林说。
未成年人面部识别或成突破难点?
贝壳财经记者在采访时发现,不少家长此前对于游戏持反对态度,坚决杜绝孩子玩耍游戏。但即使做了各种措施,效果并不明显,不少孩子仍时常偷偷玩耍。
“技术是处于一个补漏的状态,就是出现了问题再去解决。”中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任张海波分析称,“但家庭作为防护体系出现漏洞,不单是孩子的问题,还有父母教育的问题。如果只着眼于技术,很难解决问题。”
张海波认为,不是所有游戏都对孩子有害,不少健康益智的网络游戏对孩子身心成长是有一定帮助的。同样,防护未成年人在游戏中沉迷的关键在于家长能否和孩子建立健康的娱乐、生活习惯,以及如何处理好游戏的关系,进而提高未成年人自身的自控力。
贝壳财经记者了解到,目前多家游戏公司都开设了未成年人保护模式,除了在登录、充值领域进行管控外,还会引导家长更有效地处理跟孩子之间的亲子关系,以及疏导孩子对游戏的认知态度。
“但需要注意的是,在做这些技术手段时要处理好儿童保护和儿童权益的关系。比如在做人脸识别时,更需要注意到儿童隐私保护。”张海波说。
事实上,2021年4月,相关部门曾出台《信息安全技术 人脸识别数据安全要求》国家标准征求意见稿,其中提出“原则上不应使用人脸识别方式对不满十四周岁的未成年人进行身份识别”的要求。而这或许将成为游戏厂商在对未成年人进行管控时遇到的难题所在。
“《未成年人保护法》要求的‘身份验证’和上述国标要求‘不能对14岁以下未成年人进行人脸识别’并不冲突。游戏厂商可以通过多种手段进行识别认证,并非一定要用人脸识别。”华东政法大学数字法治研究院副院长韩旭至对此表示。
“国标的草案也规定,不应该因为数据主体不同意采集人脸数据,而拒绝其使用服务的基本功能。”韩旭至说,“游戏厂商在登录、支付、删除账单、充值等环节都需要人脸识别判断是否是未成年人。但未成年人对这种授权只是形式审查授权,没有必要在任何使用环节都要完全去识别。而建立这种平台以及收集这些信息到底在多大程度上发挥它的价值,其实是存疑的。”
“当下对于人脸识别的要求是比较严格的。但是在未来可以通过不断的规制,使其在技术层面成为一个比较合法的验证方式。”韩旭至说。
政策之外,需要家长等多方配合管理
5月30日,贝壳财经记者就新版未成年人保护法的施行采访多位家长发现,他们对其中“网络部分”大多持支持态度,但也有家长对最终效果表示担忧。
“对新版未成年人保护法里面所涉及的关于未成年人网络政策充满期待,但觉得实施起来并不容易。”重庆的张女士表示,“之前国家也多次发布类似防沉迷的措施,然而最终的监管效果并不是太好。”
张女士的儿子同样沉迷于游戏,尽管她曾多次警告儿子“每天只能玩1.5个小时”,但儿子总是不以为然,“这款游戏玩了1.5个小时后,另外再换一个接着玩就是。”
“如果真如孩子所预想般,每个游戏都能玩上1.5个小时,那意味着监管效果并不强。”张女士说,“充值也可能存在相似的情况。每款游戏都充一定金额的话,加起来仍是笔不小的数目。”
上海的刘先生同样面临类似问题,尽管多家游戏公司纷纷对未成年人做出游戏时间限制,但他发现儿子的手机里下载了来自多家游戏公司的不同游戏,每天在各个游戏中切换自如。多次教育无果后,刘先生无奈地表示,“要想真正管控孩子的娱乐时间,不可能全部寄托于政策监管,更需要家长配合管理。”
据多位家长向记者表示,尽管此前相关部门曾发布类似“未成年人防止游戏沉迷”的通知,但最终效果平平。其中一个原因正是在于家长监管力度不够,未成年人可以方便地获得成人账号,从而绕开实名认证和防沉迷系统。
“孩子以网络学习、购买资料等各种原因为由,骗取到家长的身份证号和支付密码,在家长不知情下就可以进行游戏验证以及充值。”一位家长告诉记者,“甚至通过第三方网购平台购买已通过验证的成年人账号玩耍,根本防不住。”
“保护未成年人措施的落地主要有两方面的难度。一个方面是在技术层面,比如通过科技手段识别未成年人,另一个方面则是社会层面的措施,如何让技术与社会联动,让家长加入到保护未成年人的具体行动当中。”中国社会科学院社会发展战略研究院研究员田丰曾在接受记者采访时表示。
多位关注未成年人保护领域的从业者告诉记者,防止孩子沉迷游戏除了政策和游戏厂商的监管外,家长同样承担着极为重要的责任。
“未成年人保护需要社会各方面的综合治理。除了政府和企业平台方的责任外,教育方同样需要承担相应责任。”张海波向记者表示,“未成年人上网出现的各种网络安全问题,不只是技术的问题,更是社会的问题。”
游戏观察者马静同样告诉记者,“防止未成年人沉迷网络游戏是一个系统工程,不仅需要行业主管部门、游戏公司的监管,也需要家长乃至社会各界的通力配合。除了在日常生活多陪伴孩子,让其娱乐方式不仅局限于游戏外,更应该在孩子玩游戏时加强监护和引导,培养其自我管理能力。如此一来,即使孩子成年后脱离父母的约束,也不会出现沉迷网络游戏的问题。”
新京报贝壳财经记者 覃澈 编辑 李薇佳 校对 张彦君
王者荣耀也被防沉迷,而陶宏开杨永信这些名字你还记得吗?
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近期爆红的手游《王者荣耀》出台了被称为“史上最严苛”的游戏防沉迷系统。对于游戏防沉迷,甚至是对于手游的讨论又一次被推上了风口浪尖。
根据《王者荣耀》的公告显示,此次防沉迷系统的主要内容包括,12岁以下未成年人每天限玩1个小时,13岁以上未成年每天限玩2个小时;绑定硬件设备实现一键禁玩;强化实名认证体系,没有完成实名认证的无法进入游戏。此番规定一出,腾讯股价也出现了大幅下跌。
但对于“防沉迷”这件事情对于国人来说也不是什么新鲜事了,早在20年前,“电子鸦片”这个词就在中国流行过,那还是电脑刚刚普及的年代。如今游戏行业虽然火热,但对于“电子游戏”这一概念的认识,这么多年似乎变化不大。
陶宏开,网瘾专家“第一人”
2004年5月,陶宏开宣称因主动帮助一位辍学少女戒除网瘾后考取重点高校,从而因为“网瘾”一词进入了大众的视野。在一开始,陶宏开的观点是有一定意义的。他指出所谓“网瘾”不是孩子的精神出了问题,而是父母与孩子之间的沟通和交流出了问题。问题的源头很大程度不在孩子,而是在父母。
但媒体的注意力却放在了“网瘾”一词上, 似乎陶宏开自己本身也乐于借助这一词汇提升自己的知名度,迎合父母的喜好,而对于网络游戏的态度也越来越偏执。2009年7月,陶宏开在电视节目中称网络游戏是“毒品”,一时引起极大的反响;2011年甚至公然称“魔兽女玩家没有资格做母亲”,更是将他推向风口浪尖。要知道,魔兽世界在游戏界被认为是最伟大的游戏之一。
放大网络游戏的危害最大的好处就是可以把复杂的社会现象归咎于一个原因,使那些面对自己的孩子不知所措的父母,自以为找到最有效率的解决方案,那就是戒除网瘾。陶宏开无意中利用和迎合了这一心理。2012年,一向反对网络游戏的陶教授代言了网络游戏《亮剑2》。
如果说陶宏开是 理论上放大网瘾的危害,那么杨永信则是“戒网瘾”的实践人。
“磁爆步兵”杨永信
杨永信被大众所熟知还要归功于他对所谓“网瘾”青少年的“电击疗法”。2006年1月他成立了网瘾治疗中心,2008年因为电视节目的报道顿时成为一群家长心中的“救世主”。
在医学层面上,网瘾是否属于“精神疾病”的范畴,目前国内尚未有确切的定论。而电击这一“疗法”起到的作用到底在哪一方面,也不得而知。事实上,在杨永信的治疗中心,通过的更多的是屈打成招的方式让孩子自己承认有网瘾,不听就用电击“治疗”,并且配合精神洗脑和药物服用,杨永信也因此被称为“磁暴步兵杨永信”。
据报道,相当多的被治疗青少年在出院之后性格出现扭曲,有的离家出走和家人基本断绝联系,甚至彻底失踪。
防沉迷系统和绿坝
2007年4月,开始在全国推行游戏防沉迷系统。该系统要求注册玩家提供身份信息来确认是否年满18周岁。反之,将会根据游戏在线时长来控制玩家游戏收益,5小时后游戏收益为零。腾讯、网易等网络游戏公司均上线了这一系统,至今仍在执行。
而与防沉迷系统差不多同时期,在反网瘾声浪下诞生的还有绿坝这款软件。绿坝是一款信息过滤软件,能够过滤掉网上的不良信息,并进行拦截屏蔽。但绿坝的过滤规则相当不完善,黄色背景的图片都会被过滤掉,系统兼容性也很差。因为影响到学校日常运营,北京市中小学在使用一段时间后,不得不将该软件卸载。2010年6月,绿坝北京项目组人员遣散。
这些年我们对网络游戏的看法似乎变化不大
过去十年间,无论是陶宏开对网游的妖魔化,还是杨永信对“网瘾”少年的“治疗”,还是王者荣耀出台最严苛的防沉迷系统,对于网络游戏态度似乎还是摆脱不了“原罪”的色彩。
也许还是不得不提一个父母与孩子沟通交流的老话题,青少年对于外界的好奇和了解需要父母的关心、引导以及陪伴。诚然,这些问题也不能全部归责家长,一些被生活重压的家庭,抽出精力管教孩子的代价往往是下一餐的挨饿。但问题在于,大多数父母的核心观点不在于如何正确引导和限制孩子玩游戏,而是要消灭“游戏”本身,恨不得全部禁止。这种心态也催生出了杨永信等所谓的“网瘾专家”。
充满戏剧化的是,一方面父母们对于“网络游戏”还视若仇敌,而游戏产业正在全国甚至全球范围内继续蓬勃发展。2016年,中国电子游戏软件市场收入近250亿美元,首次超越美国成为世界第一。仅《王者荣耀》一款手游,预计第一季度的收入将达到60亿美元,它还养活了一系列周边产业:围绕游戏的直播、电竞、媒体、周边商品等等越来越繁荣,父母眼中的妖魔养活了无数人。
“防沉迷”虽然对于电脑玩家来说不是新鲜事,但在手游领域并未存在相关的规范。《王者荣耀》的这一举措可以说是走在了政策规范的前面,但又充满了妥协的意味,在中国游戏市场环境下,这也许就是商业巨大成功所要付出的代价。
要知道,电子游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被人类世界公认的“第九艺术”。沉迷于学术实验,可能成为科学家;沉迷于赚钱经商,可能成为商人;沉迷于看书写作,可能成为作家;沉迷于游戏,为何就不可能成为一个优秀的游戏制作人呢?说到底,还是社会不认可电子游戏和游戏产业,更谈不上称之为“艺术”了。
只希望,下一次电子游戏在被广泛讨论的时候,游戏和游戏产业本身不会再次被妖魔化。
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